Chroniques de Féérune : la Quête des Origines

e) Voir shadowdale et..., Flamerule 1368

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

e) Voir shadowdale et..., Flamerule 1368

Message  le moine noir le Dim 17 Juin - 11:06

Vous partez en marchant dans l’air, tels des nuages poussés par le souffle de Jergal … il vous faut à peine qqes heures pour parcourir des centaines de lieues … impression saisissante … qui n’a jamais rêvé de voler ?
Vous arrivez à Ashabenford où le climat est plutot tendu … il vous faut passer un interrogatoire poussé notamment sous la coupe d’un certain, Morris, qui ressemble fortement à un Magicien Rouge de Thay. Il échange des infos sur la Tour de Crystal en échange d’infos sur Gulthias.
Vous apprenez que la Tour est ancienne, qu’il s’agit d’un artefact doté d’une conscience propre, capable de dominer l’esprit de n’importe quelle créature… elle se trouvait à proximité mais elle a disparu il y a 5 jours … des informations complémentaires se trouveraient dans la grande Bibliothèque de Château Suif, située à des milliers de miles à l’Ouest, près de la côte.
La région compte de nbrses compagnies de mercenaires qui viennent grossir les rangs de l’armée Zhentil.
Vous retrouvez Emeraude aux abords et c’est alors qu’une manifestation divine survient… la main d’Azuth semble vouloir vous guider vers le repos de la Sorcière Fantome … il semble que Shar soit à l’œuvre dans la région et veuille interférer avec la magie de Mystra…
Vous suivez la main magique pendant toute la nuit à travers le Valombre, terres agricoles composées de plaines et petites collines et débouchez au petit matin dans la lande, avec un promontoire que désigne la main …
Holg gravit le monticule et se fait attaquer par une créature, un Dragon Squelettique… que vos efforts combinés finiront par mettre à terre définitivement…
Il est temps de s’intéresser à ce monticule…
Vous trouvez une dalle qui bloque un accès dans le sol …
Malgré vos efforts, elle est trop lourde …
C’est alors que vous voyez un feu … qqe chose brule au loin.
Vous y allez et secourez des villageois attaqués par des mercenaires humains et ogres…
Vous les abattez et laissez fuir qqes uns …
Les villageois vous sont grandement reconnaissants et vous hébergent pour la nuit.
Mais tout a brulé, ils vont quitter les lieux.
Surtout qu’ils semblent avoir perdu tout espoir que le Val puisse quitter les mains Zhentarims.
C’est la débandade.
Les villageois vous apprennent que les mercenaires recherchaient un certain Azalar Mainfaucon, un ranger de la famille Mainfaucon, une famille de protecteurs de la région …
Vous apprenez aussi qu’Elminster a disparu et que sa Tour est en ruine…
Vous retournez au monticule avec des outils et parvenez à soulever la dalle qui donne dans une petite crypte … d’où jaillit un monstre… un Nishruu … une créature qui se nourrit de magie mais également extremement résistante …
Au prix de terribles sacrifices, vous parvenez à vous en défaire et pénétrez dans la crypte…
Un tombeau vous fait face … celui de Aumry Obarskyr et Anastra Syluné Silverhand …
Aumry fut le souverain du Valombre de 1300 à 1339 et Syluné sa compagne. Syluné est une des 7 sœurs choisies par Mystra pour protéger les Royaumes … et elle vous apparait … elle vous remercie de l’avoir libéré du Nishruu qui la retenait … elle va désormais pouvoir combattre le Détissage de la Toile … du moins empecher son étendue … elle vous parle de pls choses …
Un portail menant vers Château Zhentil à Castle Crag
Un rituel de Shar au dela du Grinding Gulf
Des restes de Maerimydra sous la Twisted Tower
Elle vous implore ensuite de mener le peuple à la rébellion…
Elle vous dit aussi de prendre le Baton magique de son mari ainsi que sa Cape de Charisme.
Elle vous gratifie enfin d’un baiser chacun … un baiser de Feu Argenté qui vous suivra toute votre vie et pourra vous sortir d’embuches…
Vous quittez la tombe, le temps presse…
Vous partez SudOuest et arrivez en vue de Castle Crag …
Vous hésitez à vous y rendre tout de suite et décidez finalement d’aller d’abord à Valombre.
Entre temps, Emeraude vous fait qqes révélations …

Vous arrivez à Valombre dans la nuit du 13 Flamerule…

Vous décidez d’envoyer Malitorn fureter seul du coté de Valombre.
En chemin, il se fait intercepter par un Magicien monté sur une Créature Volante.
Le magicien se campe devant lui et lui pose des questions. Nom, raison de son voyage, etc…
Les réponses du gnome ne lui plaisent guère et le combat s’engage.
La bête et le magicien Zhentarim sont redoutables face au gnome isolé qui parvient quand même à fuir dans la forêt proche.

Il revient penaud et vous fait son rapport.
Vous commencez ainsi à sentir un peu plus l’emprise du Réseau Noir sur la région…

Vous décidez alors de vous rendre à Castle Crag.
En chemin, vous tombez à votre grande surprise sur Malefoy et … le Seigneur Lashan en personne… qui semblent se promener dans la région…

En réalité ils vous cherchaient et vous pouvez échanger qqes infos sur vos dernières péripéties.
Lashan est au courant de ce qui se passait dans la tombe d’Aumry et Seluné car, dit-il, il a observé ce qui s’y passait magiquement.
C’est une certains Esvele Graycastle, une drow adepte de Shar qui serait à l’origine de cela.
Vous apprenez aussi que Maermidrya est une ancienne cité elf-noir et que le Gouffre Vrombissant se trouve au Nord du Valombre.

Vous partez vers Castle Crag et tentez une incursion nocturne profitant des miracles de Jergal.
Sous forme de nuages et invisibles, vous commencez l’intrusion pour vous retrouver en sous-sol où malheureusement, se trouvent des morts-vivant bien équipés qui mettent à mal votre stratégie. Le temps de la dé-transformation et les coups ultra-puissants de ces deux guerriers undead vous enfoncent.
C’est la beyrouth … la panique … de plus l’alerte est bientôt donnée…
Emeraude part en exploration et ouvre qqes portes. Elle tombe sur un puits … et la suivante est… la Prison !!!
Où se trouvent des prisonniers dont Alazar MainFaucon !!!
Pb ; des démons plutôt sadiques et machiavéliques font office de geoliers… à renforts de boules de feu et toucher débilitants, ils retournent le combat…
Les renforts arrivent également et grâce au Baron, le chef Ogre passe de votre coté…
C’est alors que des chiens d’ombre font leur non-apparition et vous charcutent… de plus, ils émettent un cri flippant qui fait fuir Alazar dans les couloirs sombres souterrains … Emeraude se lance à sa poursuite…
Le Baron joue à cache-cache avec les chiens tandis que Holg fait ami-ami avec le Démon-Geolier.
Malefoy n’en peut plus et se décide enfin à quitter les lieux… emportant avec lui 3 de ses compagnons au travers de sa porte dimensionnelle…

Vous prenez du recul et regagnez la grotte située aux environs.
Le Baron vous fausse une nouvelle fois compagnie, « il est hors de question que j’y retourne… ».
Là vous élaborez une stratégie et prenez un peu de repos.
C’est alors que surgit Emeraude qui a réussit à s’enfuir.
Alazar n’a pas eu cette chance et s’est fait prendre de nouveau.
Vous décidez de vous reposer et d’attaquer de nouveau le lendemain.
Vous allez passer la nuit au petit hameau où vous aviez sauvé les villageois.
Sur place, vous rencontrez Canthan, un sorcier et Athrogate, un nain combattant et suivant inspiré de Clangeddin.
Passée la méfiance, vous décidez de vous allier. Ils disent être des amis de certains habitants du hameau et venir de Damara où, récemment, ils ont défait une Liche.
Des alliés de poids certainement…

Le lendemain, vous repartez au charbon et usez de la même tactique nuagesque.
C’est un nouveau combat dantesque qui va se livrer car, même si les troupes du Crag ont été décimées la veille, ils ont recu des renforts. Les hommes de pierre sont de retour, le chef Ogre, les chiens d’Ombre et qqes mercenaires.
Cela dit, cette fois, Jergal vous illumine de son Soleil et les Chiens d’Ombre sont nettement moins efficaces.
Le combat tourne en votre faveur et le dernier survivant, le Chef Ogre, fuit…
Mais malheureusement, un dernier mauvais tour du Démon survivant (qui sera ensuite « dismissé » par Thomas) carbonise Alazar…
De votre coté, ca va…
C’est alors que le Baron apparait à coté de vous… Sa conscience l’aurait elle rattrapée ? Toujours est il qu’il va poursuivre avec vous…
Vous poursuivez votre exploration et vous heurtez à un Symbole de Douleur inscrit sur la porte du temple. Heureusement, votre détermination vous préserve et vous poussez les portes du Temple maléfique…
Ce ne sont que 4 squelettes qui vous accueillent…
Rien de bien compliqué…
C’est alors que le prêtre de Bane, Malaton, vous submerge de sorts, planqué qu’il est au fond du temple alors que surgit de nulle part le plus terrifiant monstre que vous ayez rencontré…
Une Apparition terrible … il s’agit de Jyordhan… ce mort-vivant sort des murs et chacun de ses touchers vous draine une partie de votre résistance… de plus il possède une mobilité extraordinaire et, bénéficiant de l’ambiance maléfique du temple, semble faire fi des tentatives de Thomas pour le repousser.
Mais plus embêtant encore, Holg a foncé seul vers le fond du temple pour engager le prêtre… seulement il se retrouve également contre Kurn, le chef Ogre…
Holg ne fait pas long feu et les autres n’osent pas intervenir, tenus à l’écart par Jyordhan…
Malaton lance les malédiction de Bane et c’est la débandade…
La retraite est sonnée et c’est presque un miracle que vous ne comptiez qu’une perte lorsque la téléportation du Baron est lancée…

Vous arrivez à Scardale…
Chacun va se reposer et vous vous retrouvez le lendemain au temple de Jergal.
Une rapide entrevue avec Lashan vous apprend qqes infos (dont les noms des protagonistes pré-cités) et ce bon vieux Seigneur, qui ne goûte guère le manque de respect envers son éminente personne, vous informe qu’il vous adjoindra l’aide d’une créature.
Vous contactez Athrogate et Canthan (qui avaient fui par leur propre moyen) pour mettre au point une nouvelle expédition punitive contre Castle Crag.

Vous y retournez le lendemain.
Sur place, vous trouvez la créature envoyée par Lashan. Un monstre de 2m50, avec des ailes, 4 bras dont deux tiennent une hache gigantesque. La créature vous parle mentalement.
C’est alors qu’arrivent Canthan et Athrogate. Ce dernier rentre en frénésie dès qu’il voit le monstre et se prépare à l’attaquer.
D’après lui, cette créature serait grandement maléfique et responsable de la mort de nombreux Nains… il devient intenable et va charger…
C’est alors que Canthan se téléporte avec lui… ils disparaissent…
Ce moment de flottement passé, vous avancez…
Dans un couloir, Malitorn pose ses yeux sur une créature et se retrouve transformé en statue … c’est la créature de Lashan qui s’occupera de ces espèce de Basilisk …
Thomas libère Malitorn du maléfice …
Vous partez à l’assaut du Temple.
Un nouveau combat épique s’engage… le dernier certainement …
De ces combats où l’avenir se décide…
Vous font face les hommes de pierre reconstruits, Jyordhan l’apparition, Malaton le prêtre de Bane, Kurn le Chef Ogre et … Holg, qui semble avoir tourné sa veste…
Au bout de la souffrance et de vos ressources, vous êtes vainqueurs…
Le silence se fait dans le temple … Jyordhan s’est désagrégé, les hommes de pierre ne sont plus que morceaux de pierre inerte sur le sol et les pas de fuite de Kurn, Holg et Malaton résonnent au loin …
Castle Crag est vaincu …

Nous sommes dans la nuit du 17 Flamerule …

A peine le temps de vous reposer que vous êtes conviés à un Conseil qui se tient aux Arbres Mêlés, l’ancienne communauté forestière de votre compagnon druide, située au Norde de Lashanya.
Là, vous êtes accueillis par Sasha, la guerrière élite elf, l’accolyte de Reno, elle-même accompagnée d’un nain que vous ne connaissiez pas encore. Tous deux s’occupent des affaires du lieu, qui, après l’incendie qui l’avait ravagé, est en partie reconstruit. Sans doute des moyens magiques ont été utilisés.
La réunion est organisée par le Seigneur Lashan en personne et a pour objet la poursuite de l’offensive contre les forces Zhentils à Valombre et plus précisément l’annihilation du Rituel de Shar qui s’opère au dela du Gouffre Vrombissant.
Pour l’occasion, Linaven, le magicien elf, ancien compagnon de voyage de Mintal est de nouveau présent en tant qu’expert arcanique, historique et connaisseur de la région.
Vous est également apportée l’aide de poids d’un nouveau guerrier suite à la trahison d’Holg.
Il s’agit d’un mélange entre un Ogre et un Ork, rien d’autre que le frère de Bara-Katal, Gotha-Katal … une brute épaisse maniant l’épée géante mais pas les bonnes manières …
C’en est trop pour Thomas qui s’éclipse magiquement…
Il reviendra qqes heures plus tard, « convaincu » par Lashan en échange d’un service dira-t-il.

Votre bigarrée équipée se met donc en route. Deux jours de voyage vous attendent.
Vous ferez escale par Ashabenford où, cette fois, grâce à Linaven, vous êtes recus et accueillis sans problème.
Le temps de faire qqes emplettes et vous voila sur le sentier de la guerre.

Emeraude vous guide jusqu’au Nord de Valombre ou vous errerez pendant presque une journée pour trouver l’entrée du Complexe menant vers le Gouffre Vrombissant.
L’entrée se trouve au bout d’une crevasse où se tiennent 2 portes massives sur lesquelles sont gravées un symbole de magicien, 3 cercles enchassés les uns dans les autres. D’abord hermétique, ce symbole reviendra plus tard à Linaven comme étant la marque du Roi-Sorcier Alokkair qui dirigea le Royaume de Hlonthar il y a plus de 800ans.

A peine passées les portes que vous êtes accueillis par un souffle d’éclair lancé par une sorte de Dragon-Mille-Patte sans aile, un Behir…
C’est Gotha qui en fait les frais puis qui se fait attraper par le monstre. Son compte est bon … mais juste avant la fin, Malitorn parvient à l’envoyer dans une autre dimension…
Vous êtes tranquilles pendant de précieuses secondes…
Problème, Gotha est devenu fou et ne vous reconnait plus comme ses alliés… Thomas, venu lui prêter main forte, en fait les frais et est envoyé rejoindre son Dieu…
Loin d’arrêter, Gotha, la rage frénétique au corps…
Il se rue sur les autres qui parviennent à fuir… Gotha poursuit le vent au loin …
Mais il y a un combat à mener contre la créature qui va ressurgir sous peu…
Et lorsqu’elle revient, vous l’assaillez… mais la bougresse est féroce et manque de laminer une nouvelle fois le bon Thomas, revenu à lui… C’est de nouveau Malitorn qui parviendra à la paralyser, vous permettant de lui porter le coup de grâce…
Déjà fort affaiblis, vous devez qui plus est vous heurter à une nouvelle limitation du Voile Magique dans cette zone. Désormais, les limitations sont plus nombreuses…
Quand à Gotha, il semble perdu … un conflit intérieur le submergeant … « qui suis-je ?? », « pk m’as-tu abandonné ??? » …
Le laissant à son apathie, vous investiguez qqe peu et Malitorn trouve un passage dérobé que vous empruntez pour arriver dans un Hall de Garde ou des armes et armures sont entassés…
Le Hall est protégé par des Armures Animées qui se ruent sur Malitorn, le séchant sur le coup, son petit corps transpercé en plein cœur. Thomas se ruera à son chevet… Le destin n’a pas encore choisi de le rappeler à Jergal…
Toutefois, face à ces ennemis sans faille, vous choisissez la retraite…
Et partez vous reposer jusqu’à la nuit, à l’écart… sans Gotha qui a disparu…
Reposés, guéris et revigorés, vous échafaudez un nouveau plan.
Thomas vous fait part de la possibilité d’invoquer un Allié de Jergal pour vous aider le temps de votre quête … mais cela a un coût … 12 000 PO …
Vous mettez donc en commun diverses possessions et même Linaven, pourtant réticent, finira par entamer ses économies…
Le tribut rassemblé, Thomas appelle l’Allié …
Et c’est un Ange qui apparait… mesurant plus de 2 mètres, puissamment bati, deux ailes géantes battent son dos. Des traits fins appuient sa grande beauté et une impression de sérénité et de bonté se dégagent de lui… il empoigne une grande masse à deux mains …

Vous lui faites part de la mission et il vous accompagne …
C’est un peu avant minuit que vous pénétrez de nouveau dans le complexe…
Arrivés dans le Hall de Garde, Emeraude vous propose d’essayer qqe chose, suite à la conversation que vous avez eu qqes heures plus tot …
Elle s’avance dans le Hall et prononce une petite prière révérencieuse à Shar…
D’abord hésitante, elle s’aventure dans le Hall … et à votre agréable surprise, ne se fait pas attaquer par les armures…
Vous lui emboitez le pas, franchissez le Hall et débouchez sur le Gouffre Vrombissant !!!
Phénomène spectaculaire s’il en est … des milliers de rochers de tailles diverses s’entrechoquent chaotiquement et violemment au dessus d’un gouffre à la profondeur insondable… le tout faisant un vacarme affreux …
De l’autre coté semble se dessiner un passage … mais comment y accéder sans subir les assauts des pierres ?
Vous décidez d’examiner les alentours et empruntez plusieurs galeries où seules des Gargouilles Avaleuses de Magie se trouvent… l’Ange en tuera deux alors que deux autres fuiront après vous avoir assailli et ponctionné…
Mais pas de passage … Malitorn aura beau fouillé et utilisé sa magie pour trouver, il restera brecouille … terrassé par un Mur Illusoire … et si au final ce ne s’avérait pas mieux … l’avenir le dira …
Vous êtes donc de nouveau devant le Gouffre …
Linaven propose d’invoquer sa magie pour vous faire passer … mais seulement 2 personnes peuvent l’accompagner … la solution viendra une nouvelle fois de Malitorn qui propose de s’engouffrer dans son sac ainsi qu’Emeraude le temps de la traversée … Il n’a encore jamais expérimenté mais c’est l’occasion … et cela marche !!!
Vous êtes de l’autre coté …
Une galerie s’enfonce et arrive jusqu’à une nouvelle double porte avec encore le symbole d’Alokkair… c’est Emeraude qui crochette cette serrure magnifique au prix de plusieurs minutes de travail… Vous allez pénétrer dans le Gantelet de la Liche …
De l’autre coté se dresse une salle contenant 10 statues d’une facture exceptionnelle … représentant hommes ou femmes à l’allure noble … de vrais chefs-d’œuvre…
A votre soulagement, point de monstre pétrificateur …
Plusieurs portes s’offrent à vous.
Vous en choisissez une et pénétrez dans les appartements d’une femme qui dit s’appeler Dame Ina. Elle est gardée par deux soldats. L’ensemble a une ambiance exotique et très ancienne. La femme est, d’après Malitorn et Linaven, une Shade. Une habitante d’un Empire très ancien dont le peuple s’appelle, les Netherese…
La femme est plutôt coopérative et polie… elle vous donnes qqes infos notamment que l’objet de votre quête se trouve au sous-sol, là où se trouvent les suivants de Shar … on y va par la porte Sud alors que la porte Est mène vers un Beholder, gardien d’Alokkair …
Vous la quittez et regagnez la pièce des statues…
Nouvelle direction ?

Conformément aux indications de Dame Ina, vous empruntez la porte Sud et débouchez dans un couloir menant à un escalier. Vous descendez pendant pls minutes et d’après Linaven, vous auriez descendu d’environ 50 mètres.
Arrivés en bas, vous débouchez dans un complexe de cavernes naturelles. Au milieu de l’une d’elles, se trouve une vaste grotte dont une des parois contient une massive double porte.
Et soudain, de l’autre coté de la grotte, des Drows vous assaillent à coups de boules de feu… étrange quand on sait que la magie d’Evocation n’est pas sensée fonctionner…
En effet, les flammes sont entourées d’ombre inquiétantes… pas de doute, il s’agit de Magie des Ombres…
Vous parvenez à vous défaire des 3 Drows et de leur montures, des Lézards géants.
De l’autre coté de la grotte, se trouvent deux passages … un qui s’enfonce dans un dédale de couloirs et de cavernes, l’autre qui donne sur un escalier qui monte … vous le suivez et, arrivés en haut, débouchez juste à coté du Gouffre Vrombissant via un Mur Illusoire que vous n’aviez pas vu lors de votre inspection …

Vous redescendez puis vous vous intéressez à la porte, lorsque celle-ci s’ouvre, révélant plusieurs ennemis ; 2 Démons insectoîdes, deux Accolytes Prêtres de Shar et un chevalier de Shar.
Les démons lancent des Nuages de Mort tandis que les prêtres tentent de vous aveugler.
Le Chevalier lance des malédictions que Thomas va subir de plein fouet.
Léonus quand à lui est pris à parti le plus sérieusement car resté isolé de l’autre coté du Nuage Mortel.
Malitorn, Linaven et Thomas retrouvent Léonus tandis qu’Emeraude se retrouve seule avec un Démon. Vous les perdez de vue au fond des grottes.
Les accolytes et le Démon ne peuvent résister à vos assauts et le chevalier prend la fuite dans le complexe.
Vous le poursuivez et pénétrez dans un Temple.
Là, vous attendaient un prêtre de Shar et un Nycaloth, la même créature à 4 bras que Lashan vous avait adjoint.
Le prêtre s’acharne sur Thomas tandis que Léonus combat le Nycaloth.
Linaven et Malitorn essayant de jouer les trouble fête sans grand succès.
L’équilibre s’établissant autour du combat Ange-Démon…
Et Léonus finit par céder… l’avantage est à la défense …
Mais alors surgit Emeraude qui plante une dague en plein cœur du Prêtre !!! Victoire !!!
Mais non … le prêtre est certes touché mais pas éliminé … stupeur !!!
Ce sent le roussi… il faut fuir …
Linaven téléport Emeraude et Thomas loin de là …
Laissant Malitorn isolé au milieu du temple …
Il s’échappe tant bien que mal et fausse compagnie … passe le nuage mortel, emprunte le deuxième escalier et débouche près du Gouffre Vrombissant via le mur illusoire… et tombe nez à nez avec le Nycaloth, capable de se téléporter à volonté …
Ca sent le crâmé …

Après avoir gouté au repos dans la demeure de Linaven en Ashabenford, au petit matin, vous vous activez…
Thomas scrute magiquement Malitorn qu’il voit prostré, affaibli et blessé sur une ilot minuscule au milieu d’une mer de feu et torturé par des Succubes … démones ailées à la beauté rivalisant avec leur cruauté …
Linaven exclut la possibilité qu’il soit sur un autre plan et donc, estime pouvoir s’y téléporter.
Mais ses pouvoirs ne sont pas illimités, aussi, il ne peut emmener tout le monde …
En effet, Gotha, dans son errance depuis le Gouffre, est arrivé aux portes de la ville et vous retrouve, non sans avoir fait qqe esclandre à son entrée…
Et c’est Gotha qui est choisi … Emeraude goûte très moyennement cela et vous quitte … Elle ne restera pas avec un monstre susceptible de tuer ses compagnons … Elle indique qu’elle restera en ville 2 jours avant de repartir vers Valombre. Si vous êtes revenus à temps et prêts à vous départir du monstre, elle sera heureuse de revenir avec vous.
Grâce à la magie de Linaven, le sauvetage s’effectue sans souci et vous arrivez à Scardale chez Thomas …
Là encore, le repos est de mise notamment pour Malitorn qui avait été drainé par les créatures.
Et autre problème, sa langue a été arrachée… à votre connaissance, seul le prêtre de Tempus de l’abbaye du Marteau du Juste de Plume Noire est capable de réaliser le miracle de régénérer sa langue.
Vous y allez par voies terrestres et arrivé sur place essayez de rencontrer Eldan Ambrose, le Haut Prêtre. Vous devez passer la nuit en ville mais à peine arrivé, Gotha déclenche une émeute avec la garde, composée de Barbares.
Vous êtes exclus de la ville et escortés.
Mais ca ne s’arrêtera pas là … le chef de clan, Sang d’Ours, également chef de Plume Noire fait son apparition … il porte comme une seconde peau « l’enveloppe » d’un ours …
Il réclame un duel contre Gotha qui s’est réclamé de la Main Noire, responsable de nbrses exactions par le passé dans la région.
Le duel sera accepté et respecté … Sang d’Ours agrippera et lacérera de ses griffes Gotha tout le long du combat pendant que ce dernier lui lacérera jambes et bras à coups de hachoir.
Au bout de la frénésie, Gotha manque de faire céder son adversaire mais c’est lui qui rendra l’âme … Sang d’Ours s’écroulera qqes secondes plus tard, mais vivant …
Linaven ne demande pas son reste et vous téléporte chez lui …

Mais le destin de Gotha ne semble pas encore scellé … peut-on vraiment le tuer ?
Toujours est-il qu’il vit encore … Thomas se précipite et en appelle aux miracles de Jergal pour le remettre sur pied … phénoménal …

Il est temps de préparer la 2ème offensive contre le Gouffre …

Grâce à la téléportation de Linaven, vous arrivez dans l’antichambre du temple de Shar …
Deux Démons sont présents et le combat est lancé … Dissipations, nuages de mort, le groupe est déjà bien affaibli et Gotha, frénétique, sème le trouble dans le groupe …
Vous pénétrez dans le Temple et faites face au Grand Prêtre, au Nycaloth et à un magicien fourbe et retors …
Gotha sera le seul rempart contre le prêtre et le démon tandis que les autres ont du mal à juguler le magicien …
La situation devient critique quand Gotha s’effondre …
Décision est prise de fuir mais un sort d’Interdiction vous empêche de partir magiquement …
Linaven s’effondre le premier, suivi de Malitorn … Thomas fera de la résistance mais un coup dévastateur l’achèvera …

Il semble que ce soit la fin de la coterie …
avatar
le moine noir

Messages : 478
Date d'inscription : 02/12/2007
Age : 43
Localisation : France

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum