Chroniques de Féérune : la Quête des Origines

a) L'éclat du soleil, Jalanthalar, 1-8 Uktar 1384

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

a) L'éclat du soleil, Jalanthalar, 1-8 Uktar 1384

Message  le moine noir le Dim 10 Avr - 16:27

Wyrven et Hector trouvent des maîtres, Jensag et Chaka étudient.
Lorette et Jean continuent les préparatifs militaires.
Une semaine passe.
Vous vous retrouvez et rencontrez Gyn, qui se présente derechef comme un Changelin, une sorte de métamorphe, qui poursuite le Culte du Dragon, responsable de la mort de son Maître Briel, un magicien halfling de la Porte de Baldur.
Il a entendu parler de vos exploits et a décidé de venir vous proposer son aide.
Dans l’optique de combattre Gulthias le vampire, vous prenez la décision d’aller chercher l’Eclat de Soleil, caché qqe part dans les montagnes.
Vos recherches commencent au village abandonné de Jalanthar où Chaka vous dépose magiquement (avant de rentrer étudier à Silverymoon).
Sur place, vous trouvez les Hommes-Lézard et Jensag négocie une entrevue avec leur Chef.
Il y va seul…
Mais il revient avec un chasseur homme-lézard qui vous guidera dans la montagne.
Le voyage est estimé à au moins 6 jours.

Commence alors votre périple…
Votre voyage sera somme toute assez aisé. Peu de créatures hantent cette partie de la montagne hormis un Yrthak, un oiseau géant aveugle qui crache des éclairs soniques.
De plus, grace à la magie de Gyn comme ses pattes d’araignée, certains passages d’escalade sont grandement facilités.
En chemin cela dit, vous avez de nouveau la visite du Diable Osseux adepte des prisons de glace. Il est toujours aussi redoutable et à sa vue, certains fuient laissant Jensag aux prises avec son bourreau. Seul Wyrven est encore là mais se montre peu efficace.
De plus un Géant arrive… C’est alors qu’un autre individu entre en scène. Il porte une armure noire complète et une arme à deux mains. Par chance, il semble vouloir vous aider mais se fait attrapper par le Géant, un Gray Render, qui commence à le dévorer. Wyrven ne pouvant aider Jensag, il s’attaque au géant et le met en fuite, sauvant le guerrier noir.
Le Diable a disparu avec Jensag.
Il faut qqes minutes pour que les fuyards reviennent. Jensag lui aussi revient, jeté par le Diable qui s’en va…
Le guerrier noir s’appelle Craan et est là pour vous aider…
Après un repos, vous repartez et arrivez au sommet que vous cherchez.
Sur une grande plaine gelée, à 2 kilomètres, se trouve l’endroit, la Tour de Telkoun.
Vous plantez le camp pour la nuit.
Au réveil, vous vous demandez comment vous allez procéder, d’autant que le Chasseur vous dit qu’il vous attendra ici car la plaine est le domaine des Girallons, eux-mêmes soumis au Ver des Glaces.
Vos réflexions vont bon train quand vous entendez une voix. Il s’agit d’un Gnome. Il est là avec son chef, un Nain à la tête d’une expédition qui s’est fait ratatinée et qui attend des renforts. En attendant, ils se terrent dans un endroit souterrain tout près.
Il vous donne des infos sur l’endroit et valide notamment les infos du Chasseur.
Il dit aussi qu’il existe un passage souterrain qui va de leur planque à la Tour.
Il a l’air assez soumis à son chef et plutôt craintif mais content de pouvoir parler à qq’un d’autre que son chef, bourru et peu volubile.
Vous l’accompagnez (sauf Hector resté avec le Chasseur) et rentrez dans le souterrain dissimulé.
Tout ca est des plus inquiétants… troublant…
Le gnome disparait pour aller parler à son chef.
Vous avancez et pénétrez dans une petite pièce. Devant vous se tient un nain.
Il vous accueille à la bière et vous renseigne. Il attend des renforts pour continuer sa quête dont il ne peut parler.
Il vous confirme l’existence d’un passage souterrain menant à la Tour.
Il vous dit également qu’une troupe d’hommes est allée à la Tour il y a qqes jours et est repartie chargée avec des caisses. Ils portaient le symbole de Shar…
Vous hésitez mais décidez quand même d’aller à la Tour par le passage.
En chemin, après qqes minutes, vous êtes sujets à des attaques mentales qui vous poussent à vous attaquer entre vous. Puis des cones d’énergie vous assaillent et encore des attaques compulsives… c’est la berezina…
L’auteur de tout cela apparait, il s’agit d’un Troglodyte…
Il vous intime d’abandonner le combat et quitter la région, après avoir laissé sur place tout ce que vous possédez…
La situation semble désespérée quand un éclair de lumière solaire apparait… et un Poing Gigantesque sort du sol attrapant le Troglodyte et l’entrainant dans le sol via la galerie qu’il creuse. Vous regardez dans le trou et voyez une pièce qui semble immense…
Vous décidez d’y aller et débouchez au sommet d’une pièce aux dimensions gigantesques.
Vous arrivez au sol après avoir volé et vous rendez compte que vous êtes dans un temple dédié à Amaunator !!!
En explorant le lieu, vous trouvez une petite chapelle avec un autel et une crypte où se trouve un sarcophage. Il y est écrit, « ici repose Daelegoth Orndeir, chef de la Confrérie du Soleil Glorieux »…
Seuls peuvent y entrer Jensag et Wyrven…
Vous décidez d’ouvrir la tombe et trouvez un squelette portant une Masse, une petite Couronne, un Médaillon avec le symbole d’Amaunator et un Bouclier.
C’est alors que Gyn, qui porte le symbole, le dépose au sol devant lui. Et à peine l’a-t-il posé que celui-ci s’envole dans les airs. Vous réagissez au plus vite et discernez une forme dissimulée au sommet d’une colonne. Démunis, vous ne pouvez que constater que la forme n’est plus là l’instant d’après, envolée avec l’Eclat de Soleil…
avatar
le moine noir

Messages : 478
Date d'inscription : 02/12/2007
Age : 43
Localisation : France

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum