Chroniques de Féérune : la Quête des Origines

Evolutions de domaines

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Evolutions de domaines

Message  Admin le Lun 10 Avr - 11:15

Nouvelle infrastructure pour la ressource « terres »
Voie navigable
Coût +4
Permet aux navires marchands de naviguer depuis la côte tant que les voies sont navigables tout le long.


Infrastructure de localités pour la ressource « terres »
Dans le cadre de la traduction de ce point précis de cette aide de jeu, il est nécessaire de préciser une utilisation de termes différents de la version officielle du jeu. Les dénominations des communautés en fonction de leur importance démographique sont les suivantes :

« Hameau » ne change pas traduction pour le terme anglais utilisé « hamlet ».
« Bourg » est utilisé pour « small town ».
« Large bourg » est le terme utilisé pour « large town ».
« Petite ville ou cité » est le terme utilisé « small city ».
« Grande ville ou cité » est le terme utilisé « large city ».

Les infrastructures de localités sont achetées en utilisant à la fois la ressource de population et la ressource de terre de la maison, 50% de chaque pour être précis. Optionnel : une infrastructure de localités peut être achetée uniquement si la ressource de population est supérieure au total des coûts d’achat de toutes les infrastructures de localités de la maison.
Par exemple pour investir des points dans un bourg (coût de 20) la ressource de population de la maison doit être au minimum de 20 et il en coûtera un investissement de 10 en terre et 10 en population. Pour acheter un bourg et un hameau (coût 20 et 10, respectivement) il faudra une ressource de population de 30 et il coûtera 15 de terre et 15 de population.


Infrastructures naturelles pour la ressource « richesse »
Canne à sucre [terres arables]
Condition : Prairie ou Plaines et Rivière, hameau ou supérieur dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec lin, bétail, verger ou vignoble.
Investissement : 10.
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un +2 aux jets de fortune de maison et quand la ressource de population est augmentée elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Carrière
Condition : Montagne ou Colline, Hameau sur le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec mine ou mine de sel.
Investissement : 10
Temps : 12+2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et un +1 au niveau de défense des infrastructures de défense et au bonus de couvert des communautés en raison de l’abondance de pierre disponible pour renforcer les murs.

Céréales (blé, orge, malt, houblon) [terres arables]
Condition : Prairie ou Plaines et Rivière, hameau ou supérieur dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec lin, bétail, verger ou vignoble.
Investissement : 10.
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un +2 aux jets de fortune de maison et quand la ressource de population est augmentée elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Cire d’abeille
Condition : Bois denses
Investissement : 10
Temps : 2D6+6 Mois
Donne un +1 aux jets de fortune de maison et chaque fois que la ressource de population de la maison doit être augmentée, elle augmente d’un +1 additionnel. De plus, le cout d’un Mestre ou d’un Septuaire est diminué de 5 l’investissement dans la ressource richesse.

Coton
Condition : Plaines (PAS Désert), Hameau dans le même domaine, Royaume: Dorne
Investissement : 10
Temps : 2D6+6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel.

Epices et piments
Condition : Dorne, Essos, pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement : 15
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du fait d'un jet de fortune de maison, elle augmente de +1D3 additionnels. De plus le cout d’un quartier marchand est réduit de 5 ressources de richesse.

Fruits atypiques (olives, agrumes) [terres arables]
Condition : Prairie ou Plaines, climat chaud et sec, hameau ou supérieur dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec lin, bétail, verger ou vignoble.
Investissement : 10.
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un +2 aux jets de fortune de maison et quand la ressource de population est augmentée elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Fourrures
Condition : Montagne ou le Royaume du Nord, pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement : 10
Temps : 2D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente en raison d’un jet de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Laine
Condition : Colline, pas de communauté plus importante qu’un hameau. Nécessite bétail (ovins). Ne peut donc exister sur un même domaine avec lin, verger ou vignoble.
Investissement : 10
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un bonus de +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de maison augmente du fait de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Lin
Condition : Plaine ou rivière et Hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec terres arables, soie, verger ou vignoble.
Investissement : 10
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Soie
Condition : Plaine ou rivière et Hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec terres arables, lin, verger ou vignoble.
Investissement : 10
Temps : 2D6+12 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +2 additionnel.

Marais salants
Condition : Côte, hameau sur le même domaine, bois si au nord du Trident, impossible dans le Nord.
Investissement : 10
Temps : 2D6+6 Mois
A chaque fois que la ressource de population de la maison doit augmenter de 1 en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +2 additionnel et le modificateur de l’hiver est diminué de 2 puisque les réserves mises de cotés sont bien préservées. Si la maison possède également un marché et une route ou un port, elle gagne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +2 supplémentaire.

Mine (charbon)
Condition : Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec carrière.
Investissement : 10
Temps : 24+2D6 Mois
Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Mine (Or, argent, ou gemmes)
Condition : Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec carrière.
Investissement : 20
Temps : 24+2D6 Mois
Donne un + 3 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du fait de l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1D3 additionnel. De plus le cout de n’importe quel ressource de richesse est réduit de 5.

Mine de sel
Condition : Colline, un hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec carrière.
Investissement : 15
Temps : 24+2D6 Mois
Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse ou de population de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +2 additionnel.

Naphte
Condition : Plaine ou marais et aucune autre infrastructure de richesse qui soit de ressource naturelle.
Investissement : 20
Temps : 12+2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de Richesse de la maison augmente, elle augmente d’un +1D3 supplémentaire. Durant les périodes de troubles militaires, elle augmente à +2D6 car la demande de feu grégeois augmente. De plus la maison peut équiper ses armes de sièges de feu grégeois pour peu qu’elle trouve un alchimiste pour le fabriquer.

Nappe de Goudron
Condition : Bois denses et montagne ou Le Nord.
Investissement : 10
Temps : 2D6+48 Mois
Le cout des chantiers navals et des cales sèches sont réduits de 5 ressources de richesse. L’Armure des unités navales est augmentée de 1.

Pigments (minéraux et végétaux)
Condition : pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement : 15
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du fait d'un jet de fortune de maison, elle augmente de +1D3 additionnels. De plus le cout d’un quartier marchand est réduit de 5 ressources de richesse.

Scierie
Condition : Bois denses ou autre source d’approvisionnement en bois à préciser, pas de communauté plus importante qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement : 10
Temps : 2D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Zone de pêche
Condition : Côte ou Ile, il ne peut y avoir qu’une zone de pêche par domaine.
Investissement : 10
Temps : 3D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel.

Zone de pêche en eau profonde
Condition : Zone de pêche, Phare, Hameau ou une communauté plus importante dans un domaine côtier. Cale sèche
Investissement : 10
Temps : 5D6 Mois
Donne un +3 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel. Cependant quand la ressource de loi de la maison diminue à cause d’un jet de fortune de maison, elle diminue d’un +1 additionnel. (Les pêcheurs, de par leur liberté de mouvement, s’adonnent à des activités illégales en plus de leur occupation.)


Améliorations d’infrastructures naturelles pour la ressource « richesse »
Bétail
Condition : Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine. Préciser le type : bovins, ovins, caprins. Ne peut coexister sur un même domaine avec vignoble, verger ou lin.
Investissement : 10
Temps : 2D6+12 Mois
Donne +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de population de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Bois Sacré *
Condition : Royaume Le Nord uniquement.
Investissement : 5
Temps : 24+2D6 Mois
Donne un +2D6-6 au jet de fortune de maison.

Grenier et entrepôt
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, terres arables.
Investissement : 5
Temps : 4D6 Mois
Durant l’hiver la maison n’a pas de modificateur négatif provenant de la ressource de population pour ses jets de fortune.

Haras
Condition : Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec vignoble, verger ou lin.
Investissement : 10
Temps : 2D6+24 Mois
Donne +2 aux jets de fortune de maison et le coût en puissance des unités montées est réduit de 2. Les personnages joueurs peuvent acheter une monture (hors coursier, destrier et coursier des sables) à la moitié du prix de la liste.

Haras – Pur-sang
Condition : Haras, prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister sur un même domaine avec vignoble, verger ou lin.
Investissement : 15
Temps : 2D6+48 Mois
Donne +2 aux jets de fortune de maison et lorsque la ressource d’influence augmente en raison de l’un de ces jets, elle augmente de +1D3 supplémentaire. Le mouvement des unités montées est augmenté de 2. Les personnages peuvent avoir des coursiers et destriers et des coursiers des sables (uniquement à Dorne pour les coursiers des sables) à la moitié du prix de la liste.

Huile
Condition : Approvisionnement en lin, en fruits (olives, noix) [terres arables] ou en poisson [zone de pêche.
Investissement : 10
Temps : 24+2D6 Mois.
Donne un +3 au jet de fortune de maison.

Moulin/four/pressoir (banalités)
Condition : Plaine ou rivière
Investissement : 5
Temps : 1D6+3 Mois
Lorsque la ressource population de la maison augmente à cause d’un jet de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel. Si la maison possède également un marché, la ressource de richesse augmente d’un + 1 additionnel lorsqu’elle devrait augmenter à cause de l’un de ces jets de fortune de maison.

Pont à péage
Condition : Route et rivière ou route et voie navigable sur le même domaine
Investissement : 10
Temps : 3D6 Mois
A chaque fois que la ressource de richesse de la maison devrait augmenter en raison d’un jet de fortune de la maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. De plus le coût du marché et du relais d’échange sont réduit de 5 ressources de richesse.

Verger, artisan cidriculteur et commerce de cidre
Condition : Colline ou plaine, et rivière, route ou port. Ne peut exister sur un même domaine avec lin, soie, bétail, haras, haras pur-sang, vignoble ou terres arables.
Investissement : 10
Temps : 24+2D6 Mois.
Donne un +3 au jet de fortune de maison. Outre le verger, l’infrastructure inclut dans sa définition deux formes d’artisanat : artisan cidriculteur et tonnelier, ainsi que l’existence de négociants en cidre dont le nombre et le degré de compétence sont à la discrétion du MJ

Vignoble, vigneron et commerce de vin
Condition : Colline ou plaine, et rivière, route ou port. Uniquement dans le Bief (si au sud de Highgarden) ou bien dans le royaume de Dorne. Ne peut exister sur un même domaine avec lin, soie, bétail, haras, haras pur-sang, verger ou terres arables.
Investissement : 15
Temps : 24+2D6 Mois.
Donne un +5 au jet de fortune de maison. Outre la vigne, l’infrastructure inclut dans sa définition deux formes d’artisanat : vigneron et tonnelier, ainsi que l’existence de négociants en vin dont le nombre et le degré de compétence sont à la discrétion du MJ et chaque fois que la ressource de richesse de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1D3 additionnel. Les joueurs peuvent ignorer ce +1D3 et stocker le vin pour l’utiliser lors de rencontre diplomatique. Le stock donne droit à 5 fois 1D de bonus lors de négociations dans lesquels ce vin est utilisé.


Infrastructures d’agglomération pour la ressource « richesse »
Artisans/commerçants (tisserand, tanneur, teinturier, cordelier, verrier, joaillier, potier, menuisier, charpentier, etc.)
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, bourg ou une communauté plus importante.
Investissement : 10
Temps : 2D6 Mois.
L’infrastructure inclut dans sa définition 5 formes d’artisanat au choix. Donne un bonus de +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente avec l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Brasserie, artisan brasseur et commerce de bière
Condition : Colline ou plaine, et rivière, route ou port. Approvisionnement en céréales. Ne peut exister sur un même domaine avec lin, soie, bétail, haras, haras pur-sang ou terres arables.
Investissement : 10
Temps : 24+2D6 Mois.
Donne un +2 au jet de fortune de maison. L’infrastructure inclut dans sa définition deux formes d’artisanat : artisan brasseur et tonnelier, ainsi que l’existence de négociants en bière dont le nombre et le degré de compétence sont à la discrétion du MJ

Chantier naval (Artisan)
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, hameau ou structure communautaire plus importante, port ou cale sèche, scierie.
Investissement : 10
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de la maison et tous les vaisseaux de guerre ont un niveau d’armure de 7 au lieu de 5.

Fabricant d’arc et de flèches (Artisan)
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
Investissement : 10
Temps : 2D6 Mois
Tous les arcs et arbalètes des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels, compte comme étant fabriquée au château (+1 au jet de combat pour les attaques à distance)

Forgeron [artisans]
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
Investissement : 5
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et toutes les armes et armures des unités de la maison (exceptés les mercenaires, les levées de paysans et les criminels) comptent comme forgées au château (+1 au résultat des jets de combats, +1 à la valeur d’armure.)

Guildes
Condition : Bourg ou communauté plus importante.
Investissement : 15
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de la maison et lorsque la ressource de loi de la maison augmente du fait d'un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. Les membres de la maison bénéficient d’une remise de 10% pour les achats sur leurs domaines.

Hall des ménestrels
Condition : Petit bourg ou une communauté plus importante. Petit château ou structure défensive plus importante.
Investissement : 10
Temps : 5D6 Mois
Le seigneur est fréquemment visité par des ménestrels, des mimes et autres artiste, apportant les nouvelles ou les rumeurs du pays. Lorsque une ressource augmente ou diminue de 3 ou plus, la ressource influence de la maison augmente ou diminue également de 1.

Maçon [artisans]
Condition : Petit château ou structure de défense plus importante, petit bourg ou communauté plus large.
Investissement : 5
Temps : 2D6 Mois
Donne un +1 à la défense des infrastructures de défense et le bonus de couvert de la communauté due au travail professionnel des constructions. Le coût du Septuaire est réduit de 5 en ressource de richesse.

Mestre*
Condition : Influence 20+, Hall ou large structure de défense plus importante.
Investissement : 10
Temps : 1D6 Mois
Donne un +3 au jet de fortune de maison. De plus, la famille gagne les services d’un Mestre. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur. Préciser les métaux des chainons de la chaine du mestre (domaines de compétences).


Infrastructures portuaires pour la ressource « richesse »
Cale sèche
Condition : Petit château ou structure défensive plus importante, hameau ou communauté plus large dans le même domaine, côte ou île, port.
Investissement : 15
Temps : 12+2D6 Mois
Bien qu’il soit possible de construire et réparer des navires sans des cales sèches, ces dernières permettent de le faire bien plus rapidement. Le coût des navires de guerre ou de commerce est réduit à 4 ressources de puissance (5 navires), et le coût du quartier commerçant est réduit de 5 ressources de richesse.

Phare
Condition : Côte ou île.
Investissement : 5
Temps : 1D6 Mois
Le modificateur négatif de l’hiver est réduit de 32 puisque les pêcheurs peuvent toujours retrouver leur chemin vers le port. De plus votre quartier marchand peut fonctionner durant l’hiver.

Port
Condition : Voie navigable, côte, île, hameau ou communauté plus importante sur le même domaine.
Investissement : 10
Temps : 3D6 Mois
Donne un +5 au jet de fortune de maison. Egalement si la maison possède un marché, lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter d’un +1 en raison d’un jet de de fortune de maison, elle augmente de +1D6 à la place. Egalement si la ressource de loi de la maison diminue en raison d’un jet de fortune de maison, il diminue d’un +1 supplémentaire (les marins sont vraiment une bande de sans foi ni loi).


Infrastructures sociales pour la ressource « richesse »
Crime organisé
Condition : Niveau de la ressource de Loi inférieur à 41.
Investissement : 10
Temps : 4D6 Mois
N’importe quel domaine peut souffrir d’un certain niveau d’organisation de la part de ces bandits, contrebandiers, naufrageurs, pillards, voleurs de rue, etc. La maison souffre de tout ceci à un niveau tel qu’ils rivalisent presque avec le seigneur dans la direction du domaine. La ressource de Loi est considérée comme 10 points plus haute lors des jets de fortune de maison. Le modificateur d’inimité d’une maison voisine est ignoré quand sont fait les jets de fortune de maison grâce à la corruption dans la maison voisine. Cependant le premier point de n’importe quelle augmentation est décompté en raison de corruptions officielles dans la maison, ou de racket de protection. De plus le cout pour augmenter la ressource Loi de la maison est doublé.

Maison close
Condition : Petit bourg ou communauté plus importante, route ou port.
Investissement : 5
Temps : 1D6 Mois
A chaque fois que la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant, votre ressource de Loi diminue de 1 à chaque fois que la maison fait un jet de fortune de maison.

Maison de jeu
Condition : Bourg ou communauté plus large, route et port.
Investissement : 10
Temps : 1D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune et chaque fois que la ressource richesse de la maison est augmentée en raison d’un de ces jets de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant la ressource de loi de la maison diminue de 3 quand elle fait ces jets de fortune.

Septuaire*
Condition : Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante ou petit bourg ou communauté plus importante.
Investissement : 15
Temps : 12+2D6 Mois
Donne +3 au jet de fortune de maison, De plus, la maison gagne les services d’un Septon ou d’une Septa. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.


Infrastructures commerciales pour la ressource « richesse »
Marché*
Condition : Petit bourg ou communauté plus large.
Investissement : 10
Temps : 1D6 Mois
Chaque fois que votre ressource de richesse augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le marché l’augmente ce gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec l’infrastructure relais d’échange.

Prêteur sur gage
Condition : Relais d’échange, Marché, Bourg ou communauté plus large.
Investissement : 10
Temps : 4D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse augmente en raison de jet de fortune de maison, le Prêteur sur gage augmente le gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou le marché et le port) ou un relais d’échange. En plus, la maison peut emprunter jusque 500 dragons d’or (ou 3 points de ressource richesse qui doivent être immédiatement dépensés dans les ressources de puissance) pour chaque point de terre ou de richesse mis en caution. Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fasse défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 500 DO, avec des intérêts de 50DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Quartier marchand
Condition : Prêteur sur gage, Guildes, Ville ou communauté plus large, Petit château ou structure défensive plus importante, garnison entrainée, patrimoine (effectif) de Loi de 41 ou plus.
Investissement : 20
Temps : 12+2D6 Mois.
La Cité est fréquentée par des marchands venus des Cités Libres et attirés par la richesse et le pouvoir du seigneur et les opportunités que ces deux aspects apportent. Ils s’installent dans le réseau de marchés et d’entrepôts que forme le Quartier Marchand. Excepté durant l’hiver (quand la météo est trop difficile, empêchant les marchands étrangers de voyager jusqu’aux terres de la maison) les jets de fortune de maison gagne +2D6-6 et chaque fois que la ressource de richesse ou d’influence augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le Quartier Marchand augmente le gain de +1D3. Cet effet est cumulatif avec le Marché (ou le Marché et le Port), le Relais d’échange et le Prêteur sur gage.

De plus, la maison peut emprunter jusqu’à 2500 Dragon d’Or (ou 8 points de ressource Richesse qui doivent être dépensés immédiatement en investissement de puissance) pour chaque 3 points de Terres ou de Richesse mis en caution. Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fasse défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 2500 DO, avec des intérêts de 250DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Accord commercial
Condition : Route ou Port
Investissement : 5 (envers une autre maison) ou reçoit 5 (de cette même maison)
Temps : 1D6 Mois
Donne accès à une infrastructure de richesse de cette liste : Mine, Carrière, Terres arable, Vignoble, Scierie ou enlève l’accès au même type de ressources qui serait présent sur les domaines de la maison en échange de 5 points de Richesse.
Si la maison bénéficie d’une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme et donc de perdre l’accès à cette ressource mais de récupérer les 5 points de Richesse investis. Un effet supplémentaire possible d’une malédiction sur les fortunes de maison serait de voir le contrat rompu, ce qui signifierait perdre accès à cette ressources mais ne pas récupérer les ressources de Richesse investies (ce qui pourrait amener la maison à une inimitié voir initier une vendetta)
Si vous avez vendu l’accès à une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme ce qui impliquerait que la maison récupère l’accès à son infrastructure de richesse mais aurait à rendre les ressources de richesse récupérées. La maison peut également en tant qu’action de Maison choisir de rompre le contrat, récupérant l’accès à l’infrastructure de richesse mais en gardant les ressources de richesse de l’autre maison. La maison perd alors 1D3 d’influence et cette rupture de confiance peut provoquer une inimitié pouvant aller jusqu’à la vendetta.

Relais d’échange (terrestre ou fluvial)
Condition : Route ou voie navigable
Investissement : 5
Temps : 6+1D6 Mois
Une taverne ou une auberge où les marchands se rencontrent et font des affaires, et composée de juste assez de dépendances pour être louée comme entrepôt. Le relais est souvent proche d’une communauté (ou une communauté est souvent proche de lui) bien qu’il puisse être simplement situé à une jonction de routes commerciales ou à une distance raisonnable entre deux centres commerciaux. Lorsque la ressource de richesse augmente du fait d'un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec l’infrastructure marché.

Comptoir maritime
Condition : Port et route ou voie navigable
Investissement : 5
Temps : 6+1D6 Mois
Un comptoir est une infrastructure à vocation commerciale permettant au domaine (royaume) qui le contrôle de s'assurer un approvisionnement régulier en ressources provenant des domaines, régions, ou royaumes environnantes et qu’il ne possède pas. Ces mêmes domaines, régions ou royaumes peuvent en échange acquérir des produits provenant du domaine (royaume) contrôlant le comptoir. Le but d’un comptoir est de faciliter le commerce en permettant le développement d'infrastructures locales (routes, ports, infrastructures d'entretien des navires, banques) correspondant à la technologie et aux standards du domaine (royaume) qui le possède. Une extension du concept est l’enclave italienne (Pise, Venise, Gène) qui apparait dès le XIIe siècle. Elle est liée au privilège d’extraterritorialité. Lorsque la ressource de richesse augmente du fait d'un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec les infrastructures marché et port.
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